Captioma - presentación STEAM
Actividades tecnológicas

STEAM

extraescolar-steam

No solo se trata de robótica, es mucho más. En sus diversos niveles, es nuestra actividad más completa. Los alumnos y alumnas ven cosas nuevas cada curso y se enfrentan a proyectos científico-tecnológicos estimulantes, relacionados con la programación, la electrónica, la creación 2D y 3D, la realidad virtual, la inteligencia artificial…  y sí, la gran protagonista: la robótica educativa, con sistemas de Lego Education, Arduino, Micro:bit, Makeblock, etc. Se trata de incentivarlos a descubrir y a crear, a apreciar la tecnología desde su papel como productores, no solo como consumidores.

  • Evolución y continuidad: desde 5 a 17 años.
  • Cursos flexibles y de dificultad adaptable.
  • Competencias blandas: creatividad, liderazgo, comunicación, iniciativa, emprendimiento.
  • El diseño y la programación como ejes fundamentales en el ámbito pedagógico.
  • Mucho más: trabajo en equipo, interdisciplinariedad, diversión, superación…

GAMEMAKERS: CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS

extaescolar-gamemakers

Este curso se centra en programar y diseñar, y el entorno más estimulante para aprender es creando sus propios videojuegos. En este curso imaginan, conciben, diseñan e implementan proyectos de manera íntegra, pasando por todas las fases del ciclo de desarrollo de un producto software.

  • Comienzan con sistemas basados en bloques visuales y evolucionan hasta llegar a plataformas como Minecraft, Roblox o Unity, utilizando lenguajes como Python, Lúa. Javascript o C#.
  • Pasan por todas las fases simbólicas del desarrollo de un producto digital, desde la idea hasta testearlo en una consola.
  • Diversión y aprendizaje paulatino, adaptado al ritmo de cada estudiante.

COMPETENCIAS DIGITALES

extraescolar-informática

En esta actividad los alumnos aprenden, a través de ejercicios prácticos, las técnicas adecuadas para mecanografía (escribir rápido y bien, mirando a la pantalla, en la postura correcta), informática general (textos, presentaciones, gráficos, sistema operativo, etc.), y se familiarizan con los entornos software más frecuentes en el ámbito educativo.

  • 20 a 25 min. de cada sesión se destinan a mecanografía: les damos acceso a una plataforma de aprendizaje con la cual también pueden practicar en casa. Nosotros tenemos informes seguimiento de toda su actividad y supervisamos en aula que hagan los ejercicios de forma correcta y que adquieran la técnica adecuada.
  • En el resto del tiempo lectivo realizamos actividades de informática general, a veces también relacionadas con la mecanografía pero donde además, trabajamos las competencias básicas que deben adquirir para desenvolverse en su vida académica y profesional.
  • Damos importancia a las comunicaciones online: acceso y uso a aplicaciones y plataformas, seguridad y privacidad, control de credenciales y concienciación sobre los riesgos de la red.